VAMPIROS

NÍVEL 1

Poderes Passivos

  1. Predador Consciente – O vampiro mantém total controle de suas ações mesmo sob emoções extremas. Efeitos que provoquem pânico, hesitação ou impulsos agressivos têm seu impacto reduzido em sua efetividade pela metade quando vindos de criaturas de nível igual ou superior até 10. 
  2. Sentidos Aguçados – Na ausência de luz intensa, o vampiro enxerga com clareza total e distingue movimentos sutis, batimentos cardíacos e variações de temperatura a curta distância, no máximo 5 metros. E também ao sentir o cheiro de sangue recente, o vampiro pode identificar a direção, estado físico e raça da criatura ferida, de acordo com o resultado obtido na rolagem de dados. Gira-se sabedoria.

Poderes Ativos

  1. Toque Vampírico – Ao atingir um alvo com as mãos, o vampiro pode drenar a vitalidade do alvo. Gira-se 1d10 para definir o valor do HP a ser drenado. No nível 5 o vampiro gira 2d10, escolhendo o dado de maior número como o HP drenado. [Consome 8 MP]

 

NÍVEL 2

Poderes Passivos

  1. Corpo Imortal – Ferimentos simples se fecham de forma antinatural. Cortes, perfurações e fraturas simples se regeneram em 2 turnos, desde que o vampiro não esteja sob efeito de supressão sobrenatural, mas não recupera HP, Vigor ou MP.
  2. Mente Inviolável – Tentativas diretas de leitura mental, indução emocional ou confusão psíquica têm dificuldade aumentada em +3 contra o vampiro se vindas de criaturas de até um nível acima.

Poderes Ativos

  1. Volúpia Vampírica – Com uma necessidade irreversível de se alimentar de sangue, os vampiros adquiriram meios de se tornarem mais atrativos, predadores mais eficientes para que consigam caçar. Dotados de corpos e vozes sedutoras, tais criaturas são naturalmente persuasivas. Recebe +2 carisma, escalando em +1 até o nível 5. [Consome 10 MP]

 

NÍVEL 3

Poderes Passivos

  1. Aura de Temor – Criaturas mais fracas sentem um medo instintivo ao permanecer próximas do vampiro. Inimigos de nível inferior sofrem dificuldade em manter foco e coordenação em combate prolongado, tendo redução de -3 em ações de combate direto caso o vampiro seja seu único alvo.
  2. Sangue Revelador – Ao provar o sangue de uma criatura, o vampiro obtém vislumbres emocionais e fragmentos recentes de memória (estado mental, intenções imediatas, medo ou lealdade) de acontecimentos das últimas 24h.

Poderes Ativos

  1. Chamado da Escuridão – O vampiro conjura um enxame de morcegos raivosos que são tratados como uma única entidade. O enxame tem HP igual ao do conjurador e 50% de sua força. Realiza um único ataque coletivo por turno, com dano escalável conforme o HP restante, representando morcegos ativos no enxame.
    100% enxame – 25~30 morcegos = Gira-se 3D10 dano [Consome 12 MP]
    50%   enxame – 15~20 morcegos = Gira-se 2D10 dano  [Consome 10 MP]
    25%   enxame – 5~10 morcegos = Gira-se 1D10 dano  [Consome 8 MP]

NÍVEL 4

Poderes Passivos

  1. Sangue Profanado – O vampiro reduz pela metade o dano causado por prata. Se for prata abençoada ou pura, a redução é de 25%. Ao sofrer dano de prata, pode testar Constituição dif 13; se passar, ignora efeitos secundários, como bloqueio de regeneração ou queimaduras, por 1 turno.
  2. Corpo Resistente – Por ser um morto-vivo, efeitos adversos causados pelo clima (como calor intenso e frio) têm efetividade reduzida pela metade contra o vampiro.

Poderes Ativos

  1. Forma da Névoa Total – O vampiro transforma completamente seu corpo em névoa sombria por 1 turno. Enquanto ativo, não pode ser agarrado, ferido por meios físicos convencionais ou contido por obstáculos sólidos. Pode se mover livremente por frestas e aberturas, mas não pode atacar. Uma vez a cada 3 turnos.[Consome 14 MP]

 

NÍVEL 5

Poderes Passivos

  1. Visão Carmesin – O vampiro enxerga o fluxo vital nas veias. Pode identificar fraquezas físicas, detectar mentiras pelo ritmo cardíaco e perceber criaturas invisíveis que possuem sangue. Além do mais, instantes antes de um ataque físico, o sangue do agressor acelera. O vampiro percebe essa alteração e recebe bônus de +3 para se defender do primeiro golpe vindo de uma criatura com sangue.
  1. Sangue que Comanda – Sempre que o vampiro causa dano físico com garras ou dentes a uma criatura, ele pode impor uma reação involuntária: recuo, queda, soltura de um objeto ou interrupção de uma ação em andamento. Esse efeito representa a resposta instintiva do corpo do alvo ao sangue dominado pelo vampiro. Gira-se sabedoria para resistir, com dif 15.

Poderes Ativos

  1. Forma Vampírica Completa – O vampiro revela sua verdadeira natureza, assumindo uma forma monstruosa e imponente por 3 turnos. Sua força física e agilidade, durante esses turnos de transformação, dobra de valor. Em contrapartida, fica sem resistência para controle mental. [Consome 13 vigor]